Über KuDiKuPa


Zur Erforschung und Gestaltung der digital geprägten (Lebens-)Welt arbeiten wir nachhaltig und partizipativ  seit nunmehr vier Jahren an der langfristig angelegten, praxisnahen Entwicklung von Ideen und didaktischen Konzeptionen mit Fokus auf das Gestalten von Handlungsmöglichkeiten und -räumen mit digitalen Medien in verschiedenen Lehr- und Lernprozessen. Auf dieser Basis möchten wir die digital geprägten Transformationsprozesse (Döbeli Honegger 2017; Reckwitz 2019) unserer Gesellschaft mitgestalten.
Mit Fokus auf eine Kultur der Digitalität, die als Kultur der Partizipation (Stalder 2016) verstanden und entsprechend mitgestaltet werden kann (Link zu unserem Beitrag) und sollte, geht es uns im sozial-konstruktivistischen Sinne darum, Möglichkeitsräume zur Partizipation und zukunftsfähigen Veränderung zu schaffen. Unser Verständnis von prozessorientierter (Medien-)Bildung und Lehre zielt auf Kreativität, divergentes Denken, Kollaboration und Kommunikation ab. Auf diese Weise können Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene prospektiv ihre Ideen und Visionen visualisieren, um über das Anbahnen und Stärken von medien-, computer- und informationsbezogenen Kompetenzen, individuell und kollektiv die Herausforderungen einer post-digitalen Welt zu meistern. Unsere dialogisch orientierte Forschungsarbeit zielt auf die Auswirkungen von Digitalisierung als Prozess und Digitalität als Zustand, auf das Ausbilden von Wahrnehmungsstrukturen und auf das aktiv-partizipative (Mit-)Gestalten von Unterricht, Schule und Gesellschaft.
Der ganzheitliche Blick auf Gegenstände des digitalen Wandels, der sich im Zusammenspiel unserer drei Forschungsschwerpunkte (Línk auf: Medienbildung, Kulturelle Bildung und  Demokratiebildung) zeigt, bildet die Basis unserer Arbeit. Hier bringen wir seit geraumer Zeit anschlussfähige Beiträge ein, zur domänenspezifischen Erforschung einer kulturellen Transformationsdynamik der Digitalisierung und ihre Bedeutung für die Befähigung von Studierenden zur Gestaltung von Bildungsangeboten, die sich auf die altersspezifischen Entwicklungsvoraussetzungen in der Primarstufe anwenden lassen.
In unseren Forschungs- und Drittmittelprojekten (=> Link auf Projekte) beispielsweise befassen wir uns mit Ideen, Konzepten und Visionen Lehramtsstudierender und (Grund-)Schüler:innen, mit Fokus auf die Gestaltung von Schule und Unterricht in einer mediatisierten Gesellschaft und digitalisierten (Lebens-)Welt. Unter Einsatz digitaler Technologien (u.a. aus dem Bereich Gaming u. Game Design) werden Möglichkeiten und Herausforderungen ausgelotet. Ziel der Projekte ist es, einen Beitrag zum forschend-entdeckenden Lernen, Aufbau von Lernräumen sowie zur Lehrkräfteprofessionalisierung unter besonderer Berücksichtigung der Schnittstelle von Medien- und informatischer Bildung sowie Kultureller und Demokratie-Bildung (Theorie-Praxis-Verschränkung) zu leisten, um aktuellen und zukünftigen Herausforderungen von Digitalisierung in Schule, Unterricht und Gesellschaft zu begegnen.
Damit treffen wir – mit Fokus auf die spezifischen Keywords (Game-based Learning in Abgrenzung zu Gamification, Leitmedienwechsel und Lernkulturwandel) – den Kern einer digital geprägten Zeit, die wir im Hier und Jetzt aktiv mitgestalten können. Insbesondere durch das Hervorheben des Transfers von Partizipation im Spiel in die reale Welt (Link auf Beitrag), grenzen wir uns deutlich von Ansätzen rund um Gamification ab und positionieren uns Beginn unserer Forschungstätigkeit auf die Relevanz von kritisch-konstruktiver Auseinandersetzung, eigenständig-kreativer Gestaltung und aktiv-kollaborativer Arbeit mit, über und durch Medien. Wie elementar diese Aspekte im Kontext von Lehr- und Lernprozessen sind, darauf hat nicht zuletzt auch Martin Geisler in seinem Vortrag am … bei… verwiesen.
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