eSwäG – Escape Schwäbisch Gmünd

Das Logo vom Projekt eSwäG

Projekt-Konzeption: Lehramts-Studierende der Pädagogischen Hochschule Schwäbisch Gmünd erstellen gemeinsam mit Jugendlichen Escape-Rooms rund um die Stadt Schwäbisch Gmünd.

Ziel des Projekts war es, dass Jugendliche und Studierende den StadtRaum eigenständig erkunden, Schwerpunkte festlegen sowie darauf bezogen eine Storyline für einen Online-Escape Room gestalten und im Anschluss umsetzen.

Hierzu erhielten die Gruppen eine über-geordnete Aufgabenstellung sowie zuvor festgelegte Bearbeitungskriterien, die ausreichend Raum für freies und kreatives Schaffen ermöglichen. Auf diese Weise wurde das Projekt „e-SchwäG – Escape-Schwäbisch-Gmünd“ eigenständig, partizipativ und kollaborativ geplant, umgesetzt sowie reflektiert, im Sinne einer kritisch-konstruktivistisch orientierten Didaktik (=> learning by doing and reflecting). Unterstützung lieferten – ähnlich wie bei der Durchführung eines #Hackathons – Experten, Couches sowie digitale Endgeräte, sodass Inhalte, Gegenstände und Räume im Sinne des forschend-entdeckenden Lernens eigenständig ergründet werden konnten. 

eSwäG in der Presse: Remszeitung sowie Tagespost

Bei einem Escape-Room geht es darum, Aufgaben und Rätsel zu lösen sowie bestimmten Situationen zu entkommen. Das Spiel basiert auf einer (in den Kleingruppen gemeinsam) festgelegten Storyline. Hierbei kann es sich beispielsweise um eine Reise in die Vergangenheit oder in die Zukunft der Stadtgeschichte oder eine Kriminalgeschichte usw. handeln, die sich ganz konkret auf Schwäbisch Gmünd bzw. den ausgewählten Bereich bezieht.

Theoretische Rahmung: Beim Einsatz von digitalen Medien in der Schule, Hochschule sowie in Bildungs-einrichtungen, geht es um ein Lernen mit, über und durch Medien, damit sich Kinder und Jugendliche ein selbständiges Urteil bilden und sich ihre Umwelt eigenständig erschließen können (=> Medienpädagogik; Demokratiebildung; Überwältigungsverbot). Dies gilt es zu beachten, gerade weil Kinder und Jugendliche häufig in ökonomische Aspekte eingebunden sind (=> social media). Bei der Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen mit digitalen Medien sollten daher ebenso unterschiedliche Optionen und Alternativen abgewogen werden (=> Kontroversitätsgebot; Game-based Learning). 

Im Zentrum einer an demokratischen Werten orientierten Entwicklung von Lehr- und Lernprozessen steht dabei das aktiv handelnde, reflexive Subjekt und seine sozialen Praktiken. Bei der Thematisierung des Einsatzes von digitalen Medien in Schu-len, Hochschulen und Bildungseinrichtungen geht es folglich um das kollaborative und partizipative Entwickeln von Ideen und didaktischen Konzepten (=> partizipative Unterrichtsentwicklung) mit Blick auf das Gestalten von Handlungsmöglichkeiten und -räumen. Ferner geht es um eine Analyse gesamtgesell-schaftlicher Prozesse und eigener Interessenslagen, da die digital vernetzte Welt und die daraus re-sultierenden Phänomene, Gegenstände und Situationen Teil des Metaprozesses Digitalisierung sind (Krotz 2007).

 
Projektlaufzeit: Mai 2021 bis Dezember 2021
Drittmittel: 10.000 Euro über Fonds Soziokultur im Sonderprogramm „Neustart Kultur“ (2021 Ta4 185)

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