Students do school

Students do school

Digitale Technologien aus dem Bereich Gaming als Tool zur Entwicklung von Schule

Projekt-Konzeption: Das Projekt rückt das Zusammenspiel von Theorie und Praxis im Lehramtsstudium in den Fokus sowie damit einhergehende Aktivitäten und strukturelle Gegebenheiten im Sinne einer Ver-schränkung von Subjekt und Struktur nach Anthony Giddens (vgl. 1988).

Thematisiert wurden der Einsatz digitaler Technologien in der Grundschule sowie die gemeinsame Entwicklung von Ideen, Visionen und Konzepten mit Blick auf die Schule der Zukunft. Nachgezeichnet wurden soziale Praktiken im Umgang mit digitalen Technologien aus dem Bereich Gaming und Game Design im Kontext des Gestaltungsprozesses. Hierzu wird ethnografisches Datenmaterial erhoben, an das die folgenden Fragen gerichtet werden:


(1) Eigenen sich Games als Tool, sodass Schülerinnen und Studierende eigenständig einen Beitrag zur Entwicklung von Schule leisten können? 

(2) Welche Spiele eignen und warum? 

(3) Welche materiellen, räumlichen und sozialen Bedingungen begünstigen bzw. erschweren den Einsatz digitaler Technologien in der (Grund-)Schule? 

Theoretische Rahmung des Projekts »students do school« bilden dabei Annahmen über das Zusammenspiel von Mensch, Raum und Utopie. Anders gesagt: Mit Blick auf Foucaults (vgl. 1996; siehe auch Löw 2012) Gedanken über den Raum kann geschlossen werden, dass ein Widerspruch im Glauben daran liegt, dass Institutionen wie Schulen ein Garant für Beständigkeit sind. Während Institutionen durchaus solide und permanente Momente struktureller und organisationslogischer Natur in sich tragen, unterliegt die soziale Wirklichkeit Veränderungsprozessen. Zu den fundamentalsten gesellschaftlichen Wandlungsprozessen zählen epochaltypische Schlüsselprobleme (vgl. Klafki 1959) wie z.B. Digitalisierung und Digitalität (Wie-semann, Eisenmann und Fürtig 2018; Wiesemann und Fürtig2015; Tillmann und Hugger 2014). 

Leben ist demzufolge nicht beständig, Leben ist bedingt. Und eben diese Bedingungen kann Hannah Arendt (vgl. 2013) zufolge der Mensch selbst gestalten. Daraus lässt sich schließen, dass auch Institutionen nicht beständig sein können. Sie unterliegen dem Wandel und sollten ebenso auf Wandlungsprozesse reagieren (vgl. Rolff 2016, Klafki 2002). Auch sie bedürfen der Gestaltung bzw. können gestaltet werden – durch das Subjekt (vgl. Giddens 1988). Das Entwickeln von Schule, so die Annahme, beruht dabei auf Gegenseitigkeit, Miteinander und Austausch aller am Bildungsprozess beteiligten Akteurinnen. Mit anderen Worten: Schulentwicklung stellt eine ko-konstruktive, partizipativ organisierte Gestaltungsaufgabe dar, um etwas Neues in bestehende Strukturen einzubringen und diese zu verändern – insbesondere mit Blick auf den Einsatz digitaler Medien in der Schule (vgl. Irion 2018, 2016; Döbeli Honegger 2016). Aus diesem Grund wird gemeinsam mit Studierenden und Grundschüler*innen der Frage nachgegangen: Wie sieht eure (idea-le) Vorstellung von Schule aus? Eingesetzt werden digitale Technologien aus dem Bereich Gaming (Mine-craft/Minetest sowie Sims und CoSpaces).


Projektlaufzeit: April 2019 bis September 2021
Drittmittel: 5.000 Euro über Erasmus+ Strategische Partnerschaften 

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