Beitrag zur Konferenz: Ästhetik Digitalität Macht

Videoaufzeichnung des Beitrags vom 19.03.2021 im Rahmen der 11. Tagung des Netzwerks Forschung Kulturelle Bildung Frühjahrstagung der Sektion Medienpädagogik

Der Vortrag rückt das Zusammenspiel von Theorie und Praxis im Lehramtsstudium in den Fokus sowie damit einhergehende Aktivitäten und strukturelle Gegebenheiten im Sinne einer Verschränkung von Subjekt und Struktur nach Anthony Giddens (vgl. 1988). Vorgestellt werden theoretisch-konzeptionelle Überlegungen sowie Praxiseinblicke und erste Ergebnisse aus dem Seminar “Chancen und Herausforderungen von Unterricht und Schule: Digitale Formate im Unterricht an der Grundschule”. Im Fokus stehen der Einsatz digitaler Techniken in der Grundschule sowie die partizipative und interdisziplinäre Entwicklung von Ideen, Visionen und (Unterrichts-)Konzepten mit Blick auf Game-based Learning. Es geht um den Aufbau einer Brücke zwischen Spieltheorie (vgl. Huizinga 2013), kultureller Bildung, Medienbildung und digital-analogem Spiel (vgl. Zielinski 2017, S. 9).

Hierzu präsentiert der Vortrag u.a. ethnografisch erhobenes Datenmaterial (Videos und Fotos, Forschungstagebücher), basierend auf einer dialogisch angelegten Kooperation zwischen Hochschule,Grundschule und außerschulischem Lernort Museum. Folgende forschungsleitende Fragen wurden an das Material gerichtet:

  • Eignet sich Game Design dafür, dass Studierende eigenständig einen Beitrag zur partizipativen Entwicklungvon Unterricht leisten können?
  • Welche Spiele eignen sich und warum?

Theoretische Rahmung des Pilotprojekts »KuDiKuPa – Kultur der Digitalität – Kultur der Partizipation?!« bilden Annah- men über das Zusammenspiel von Demokratie-, Medien- und Kultureller Bildung (vgl. Autenrieth et. al. 2020) sowie der Anspruch, dass sich beteiligte Akteur:*innen, also Studierende und Schüler:innnen, selbstbestimmt und kritisch-reflexiv in ihren (medialen) Lebenswelten bewegen können, sich selbständig Urteile bilden und sich ihre kulturelle Identität und Umwelt eigenständig erschließen können.

Im Zentrum einer an demokratischen Werten orientierten Schul- und Unterrichtsentwicklung steht dabei das aktiv handelnde, reflexive Subjekt und seine sozialen Praktiken. Bei der Thematisierung des Einsatzes von digitalen Medien in Schulen geht es folglich um das partizipative Entwickeln von Ideen und didaktischen Konzepten mit Blick auf das Gestalten von Handlungsmöglichkeiten und -räumen.

Ferner geht es um eine Analyse gesamtgesellschaftlicher Prozesse und eigener Interessenslagen, da die digital vernetzte Welt und die daraus resultierenden Phänomene, Gegenstände und Situationen Teil des Metaprozesses Digitalisierung sind (vgl. Krotz 2007, 11). Dessen Auswirkungen sind weder räumlich noch zeitlich in sozialen und kulturellen Folgen begrenzt. Die Digitalisierung ist zugleich auch ein Produkt der menschlichen Kultur (vgl. Rat für Kulturelle Bildung 2019) und hat somit Auswirkungen darauf, wie Menschen leben, welche Wahrnehmungsstrukturen sie ausbilden und nutzen und wie sie ihre Umwelt gestalten. Leben ist demzufolge nicht beständig, Leben ist bedingt. Doch eben diese Bedingungen kann Hannah Arendt (vgl. 2013) zufolge der Mensch selbst gestalten.

Das Entwickeln von Unterricht, so die Annahme, beruht dabei auf Gegenseitigkeit, Miteinander und Austausch aller am Bildungsprozess beteiligten Akteur:innen. Mit anderen Worten: Unterrichtsentwicklung stellt eine ko-konstruktive, partizipativ organisierte Gestaltungsaufgabe dar, um etwas Neues in bestehende Strukturen einzubringen und diese zu verändern – insbesondere mit Blick auf den Einsatz digitaler Medien in der Schule (vgl. Irion 2018, 2016; Döbeli Honegger 2016).